Das Andere ist real

Ein ethnographisches Essay über Live Action Role Play

Vorwort

Was ist das Verrückteste, dass du dir vorstellen kannst, wie du dein Wochenende verbringen könntest? Zum Beispiel in einer verzauberten Schneelandschaft in den Bergen, in einem anderen Zeitalter, einem anderen Universum? Etwa in Begleitung von Elfen, Dämonen, Hobbit-ähnlichen Gestalten, Menschen und Feen? In einer illustren akademischen Runde mit hochspezialisierten Wissenschaftler*innen aus unterschiedlichen magischen Disziplinen, politischen Abgesandten und Künstlern, in der Diskussion über existenzielle philosophische Fragen?

Wann hast du das letzte Mal um das Leben deiner Begleiterin gefürchtet, weil sie von einem zerstörerischen Dämonenbaby parasitär befallen war? Wann hast du das letzte Mal dein dir verfügbares Charming einsetzt, um die dazu befähigten Zauberer zu motivieren, einen Exorzismus durchzuführen (und wann wurde dir klar, das Charming eine Waffe ist, die sich überallhin unbemerkt einschmuggeln lässt)? Wie eigenartig kommt es dir vor, Geschäfte mit einer Abtreibung zu machen und zu einem völlig überteuerten Preis den entfernten dämonischen Fötus zu verkaufen um die komplexen bürokratischen Ausfuhrregulierungen zu magischen Wesenheiten an jemand anderes zu übertragen?

Wann hast du das letzte Mal deine Verzweiflung mit Lyrik, Absinth und inhaliertem Äther davon geschwemmt? Wie verrückt kommt es dir vor, Wetten über die sexuelle Freizügigkeit einer angsteinflößenden Akademie-Dozentin abzuschließen, und zwar mit einem Alchemisten, der sich selbst Sexualität verbietet? Wie eigenartig ist es, in einer Vorlesung über Gefahren in der Ritualmagie imaginierte Flusen vom Oberschenkel eben jener Mitarbeiterin zu pflücken und ihr ins Ohr zu flüstern, wie sich die Regeln des akademischen Flaschendrehens optimieren lassen könnten – vom Reden über Erinnerungen zum Erschaffen neuer Erinnerungen?

In einer Welt, in der alles geht, was du darstellen kannst, was würdest du machen?

Wer sich jetzt erinnert fühlt an die Zeiten, als Mama und Papa zum Abendessen gerufen haben, um die Abenteuerwelt im Garten für heute zu beenden, wer sich jetzt an die Schlachten zwischen kreidebemalter Straßenabschnitte erinnert, an die Verkleidungen, die aus den Schränken der Eltern zusammengestellt wurde, an die Vereinbarungen, was nun passieren soll und wie nun die Verhältnisse und Beziehungen im Spiel sein würden, wer sich an diese Entdeckungen auf Waldspaziergängen, in Parks oder auf der alten KFZ-Werkstatt hinterm Haus erinnert, der sollte sich folgende Frage stellen und konsequent zu Ende denken: Angenommen, als Kind war Spielen das fantastischste (im wahrsten Sinne), dass es überhaupt gab, wie viel krasser muss Spielen sein, wenn als Erwachsene*r alle verfügbaren Ressourcen dafür eingesetzt werden könnten? Wenn es als Kind ein enormer Spaß war, mit Kaffeefiltern und Schlamm einen „Kaffee“ zu kochen, oder aus Sand und Wasser einen „Kuchen“ zu backen, wieviel überwältigender müsste dann erst die Erfahrung sein, als Erwachsene*r in einem Laboratorium in kleinen Phiolen unterschiedlichster Farbe ein Mittelchen zu kochen, mithilfe dem du jegliche Angst verlierst?

Wenn es eine wertvolle, emotionalisierende Erfahrung ist, ein gutes Buch zu lesen, einen spannenden Film zu sehen oder ein interaktives Computerspiel zu spielen, indem du in eine andere Welt eintauchst und miterlebst, was die Held*innen der Geschichte erleben, wie viel überwältigender muss es erst sein, selbst vor dem Ork zu stehen und seinen strengen Blick auf dir zu ertragen, gegen einen Steingolem mit dem Langschwert zu kämpfen, dem Magier im Wald um Rat zu fragen oder mit dem Fremdländer bei einem Punsch am Lagerfeuer zu flirten?

Stell dir vor: All die Geschichten über Fantasiewelten, Götter, Geister, Wesenheiten und die großen Epen sind wahr. Sie werden zur emotional und sinnlich erlebbaren Realität für die Spielenden. Und zwar an einem Ort (oder mit Goffman gesprochen in einem Rahmen), der sich Live-Action-Role-Play nennt.

Dies ist eine Mini-Ethnographie über meine erste Convention, bei der ich als Rea Vulcania Aurelia aus Kaletha in Begleitung meiner kalethanischen Freunde, dem Bänker Flavius Aethius und der Soldatin Juri die Magier-Akademie in Moosbach besuchte. Ich werde darlegen, wie es dazu kam, was dort passierte (und vor allem wie es passierte) und schließlich eine kulturtheoretische Einordnung des Erlebten vornehmen. Aber zunächst ein paar Basics für LARP-Neulinge, die von den Kennern getrost übersprungen werden kann.

Einführung: Quick and dirty

Was ich hier nicht machen werde, weil es schlichtweg ein Buch für sich wäre, ist eine ausführliche historische Herleitung, woher LARP kommt. Vielmehr soll im Folgenden ausschließlich der historische und fachliche Hintergrund gegeben werden, der für das Verständnis dieser Ethnographie nötig ist.

Bei LARP handelt es sich um ein Live-Rollenspiele, bei denen die Akteure eine Geschichte gemeinsam relativ spontan und improvisiert performen. Die LARP-Szene wird häufig als Ableger von Pen and Paper Spielen (bspw. Dungeon and Dragons) und Onlinespielen verortet. Der Diskurs über die kulturelle Einordnung von LARP wird mittlerweile breiter geführt. Was zunächst als Nerd-Kultur oder lebensfremder Eskapismus belächelt wurde, gilt mittlerweile als Performance Art und Werkzeug zur politischen und sozialen Bildung, derer sich auch die Bundeszentrale für politische Bildung bedient. Die ersten LARP Gruppen waren bereits in den 70ern in den USA (Dagorhir) und der UK (Treasure Trap) aktiv.

Die Szenarien der Spiele sind häufig Fantasy, Mittelalter, Endzeit, Steampunk aber auch Science Fiction, Dark Fiction, und verschiedene historische Settings. Es gibt unterschiedliche Formate, in denen LARP stattfindet. Das Hauptformat sind Events, die zumeist mehrtägig stattfinden und heißen Conventions (oder kurz Cons). Häufig finden im Rahmen dieser Cons Wettkämpfe oder Schlachten statt, bei denen zwei oder mehrere Teams gegeneinander antreten. Es gibt aber auch solche Cons, bei denen das soziale, atmosphärische Miteinander oder das gemeinsame Bewältigen einer Herausforderung im Vordergrund steht. Schlachten, Abenteuer oder Aufgaben sind zumeist im Plot (der Geschichte der Con) durch die Spielleiter (SL) angelegt. Hierbei verfolgen die Spielcharaktere (SCs) eine Aufgabe, zu deren Umsetzung und Rahmenbedingung häufig auch Nicht-Spielcharaktere eingesetzt werden (NSCs). Neben dem offiziellen Plot der SL verfolgen die SCs häufig ihre eigenen Ziele in selbst mitgebrachten Plots. Eine Con besteht so gesehen also sowohl aus den Aufgaben und Zielen, die von der offiziellen Orga festgelegt wurde und zu deren Realisierung NSCs eingesetzt werden, wie auch aus den offenen oder verdeckten Anliegen und Absichten der SCs. Die Realisierung dieser Anliegen, insbesondere, wenn es umfangreichere Ziele oder Herausforderungen sind, braucht die Kooperation der anderen SCs. Kein Spiel ohne Mitspieler. Und damit kommen wir auch schon zu einer meiner ersten Beobachtungen im LARP:

Auch wenn die Anmeldung zu einer Con im Grunde jeder Einzelperson offen steht, funktionieren einige Features nur im Netzwerk. LARP ist eine Praxis, die in Gemeinschaften realisiert wird. Erst durch diese gemeinschaftliche Realisierung von hypothetischen Spielideen entsteht ein Rollenspiel. Mehr noch, ein Charakter bekommt erst seine Farbe, seine Eigenschaften und seine Biografie durch das Mitschwingen, das Abgrenzen und die Resonanz mit den anderen Spielern. Sie sind gleichermaßen diejenigen, die miterleben, als auch diejenigen, die das gemeinsam Erlebte bezeugen können. Das Netzwerk macht aus einem einzelnen Charakter auf einer Con ein lebendiges Wesen mit Beziehungen, Vergangenheit und Bekanntheit. LARP-Charaktere sind zwar gespielt (also nicht „im Ernst“), aber dennoch sind sie echt. Sie sind in ihren Netzwerken real im Sinne von erfahrbar, wie alles Soziale in seinem eigenen Rahmen real ist.

Zur Terminologie sei hier noch folgendes Vokabular eingeführt: Wenn die Besucher einer Con im Spiel sind (und das heißt insbesondere ihren Charakter spielen anstatt ihre bürgerliche Person) wird dieser Zustand als In-Time (IT) bezeichnet. Eine Unterbrechung des Spiels oder Bezüge, die sich nicht auf das Spiel beziehen, liegen in der Out-Time (OT). Diese Unterscheidung ist bahnend, insbesondere da unter Umständen Missverständnisse aufkommen können, ob ein Problem, eine Emotion, ein Beziehungsangebot, eine Charaktereigenschaft usw. nun IT oder OT zu verstehen ist. Da LARP ein soziales Hobby ist, braucht es zur korrekten Rahmung des sozialen Settings diese Unterscheidung, um IT das möglich werden zu lassen, was OT weder befürchtet noch erhofft werden muss.

Abschließend möchte ich noch auf die Regeln des LARP eingehen. Regeln sind Skripte, Orientierungshilfen und Grenzen dafür, was auf dem Spielplatz umgesetzt werden kann. Das gilt IT, sowie auch OT. Was das LARP betrifft, so gibt es ein paar grundlegende Regeln, wie zum Beispiel, dass die Spieler nicht OT verletzt werden (weshalb nur Schaumstoffwaffen verwendet werden dürfen). Grundsätzlich gilt es außerdem, die persönlichen OT-Grenzen der Mitspieler zu respektieren und im Zweifelsfall über die SL Grenzen abzuklären oder über die „Oh-Mutter-Regel“ die eigenen Grenzen aufzuzeigen. Diese Regel besagt, dass wenn jemand das Save-Word „Oh Mutter!“ verwendet, die Mitspieler verstehen, dass hier eine Grenze erreicht wurde und sie sich entsprechend zurück ziehen werden. Von diesen beiden Regeln abgesehen gibt es unterschiedliche Regelkataloge für das LARP, die beispielsweise hier nachzulesen sind.

Als eine letzte Regel sei hier noch die „Du kannst, was du darstellen kannst“-Regel erwähnt (DKWDDK). Diese ist nicht immer und überall gültig, aber doch insbesondere im Fantasy-Bereich weit verbreitet und bietet einen guten Einblick darin, wie LARP funktionieren kann. Diese Regel, die sich durch ihren Wortlaut im Grunde selbst erklärt, löst die Lücke auf zwischen dem, was zum Beispiel physisch OT realistisch ist und dem, was IT im Fantasy-Bereich realisiert wird. Möglich ist also all das, was die Spieler mittels des ihnen verfügbaren Ausdrucksrepertoires darstellen können. Nicht mehr und nicht weniger.

Wie alles begann: Once upon a time

Bei der Ausarbeitung meines Promotionsthemas bin ich lange um zwei Begriffe gekreist. Das eine ist die Verführung und das andere ist das Spiel. Ausgehend von der Beobachtung, dass im medialen Diskurs über den Islamischen Staat immer wieder von unterschiedlichen Akteur*innen erklärt wurde, die IS-Rekruten aus Deutschland seien verführt worden sich dem Islamischen Staat anzuschließen, habe ich mich gefragt, was das eigentlich heißt – verführt zu werden. Ich bin zu der Überlegung gekommen, dass es sich im Grunde dabei um einen machtpolitischen Begriff handelt, bei dem ein Subjekt vom einen Herrschaftsfeld in das andere Herrschaftsfeld überwechselt. Verführt – also „falsch hinweg geführt“ wurde es nur aus der Perspektive der einen. Bekehrt oder eines Besseren überzeugt wurde es aus der Perspektive der anderen. Aus der Beobachtung dieser Übergangsbewegung von einer Herrschaft (der BRD) in eine andere Herrschaft (dem IS) hat sich die Frage ergeben, was zwischen den beiden Gebieten liegt. Und hier bin ich auf das Spiel gestoßen, und zwar insbesondere die Simulation.

Es hat sich herauskristallisiert, dass es gar nicht ungewöhnlich ist, dass Subjekte bisweilen ihre Meinung ändern und damit einher gehend ihre Zugehörigkeit überdenken. Und weiter ist es quasi eher die Regel als die Ausnahme, dass vor diesem Wechsel eine Testphase stattfindet. Jetzt sind nicht alle Testphasen ein Spiel und nicht alle Spiele sind eine Testphase. Genau genommen hat die philosophische und soziologische Auseinandersetzung mit dem Spiel ergeben, dass das Spiel vor allem das ist, was es ist: ein Spiel. Etwas, das sich selbst zum Zweck hat, das sich selbst genügt als Motivation. (Vgl. Bataille 2014). Es kann beim Spiel also keinesfalls von einer bewussten, reflektierten Absicht des Testens gesprochen werden. Aber anders herum wird ein Schuh draus. Im Spiel das so tut als ob, in dem die Grenzen der OT aufgelöst oder zumindest weit verschoben sind, kann IT erlebt werden, was sonst nicht geht.

Das Subjekt schreitet aus den Grenzen der Herrschaft der Realität in einen Rahmen, der eine alternative Realität bietet. Was es dort erlebt, wird es als Erfahrung auch nach dem Verlassen dieses Rahmens mitnehmen. Und daraus ergibt sich etwas, dass die Diskursteilnehmer über den IS als Verführung bezeichnet haben: Sie verlassen den Spielraum an einem anderen Ausgang, als die Tür, durch die sie einmal gekommen sind. Sie verändern sich und damit einhergehend wird auch eine andere Führung für sie denkbar. Die Annäherung an Alternativen wird im Spiel nicht nur möglich, sie ist existentieller Bestandteil des Spielens. So konstituiert sich ein Spiel doch in einem Szenario, das dem Alltag des Subjekts abweicht. Eine Facette des Lebens wird sich im Spiel vom alltäglichen Leben unterscheiden und darin liegt der Thrill des Spiels: in der Abweichung von der Gewohnheit, von den Regularien und sozialen Normen des Alltags. Und somit in der Verführung.

Mit einem derartigen Gedankenpalast, der das Resümee meiner empirischen medialen Forschung zum Islamischen Staat und der philosophischen und soziologischen Theoriebildung war, bin ich also losgezogen, auf der Suche nach einer Re-Study. Die hiermit aufgestellte Hypothese galt und gilt es zu überprüfen und ich machte mich daran, etwaige Spielplätze aufzusuchen.

So kam es, dass ich eines schönen Nachmittags im September im Heidelberger Wohnprojekt bei meiner Freundin Caro auf dem Sofa saß und ihr erzählte, dass ich nach LARPern suche. Ich hatte zu diesem Zeitpunkt bereits ein paar potenzielle Spielplätze besucht und meine Theorie dahingehend korrigiert, dass das Spiel kein offizielles, bewusstes Lernfeld, sondern eher ein indirektes Lernfeld ist. Während die Erfahrung im Vordergrund steht, ist die Verführung eher das unvermutete, eventuell sogar ungewollte Beiprodukt. Dass das Spiel den Spielenden verändert, wurde zwar deutlich, aber es wurde ebenso deutlich, dass dahinter kaum eine stringente Absicht steckte, zumindest nicht von den SCs selbst. Was die SL betrifft, die ja zwangsweise bei jedem Spielplatz auch anwesend sein muss (irgendwer muss ja einmal die Räume aufgeschlossen, die Party organisiert und die Gäste eingeladen haben), ist eine ganz andere Frage. So jedenfalls hatte ich mich bereits vorher an außeralltägliche Spielplätze gewagt, die sich selbst als „andere Räume“ kartographiert haben. Dabei suchte ich vor allem nach zeitlich begrenzten Settings, wofür mit einer außeralltäglichen Ästhetik und einem gewissen Maß an Rausch geworben wurde. Ich habe also nach einem Rahmen gesucht, der sich selbst „anders als normal“ positioniert; der in seiner Selbstdarstellung versucht, einen Unterschied zu einer wie auch immer imaginierten Normalität anbietet. (Die zugehörigen Ethnographien sind hier zu finden.)

Und wo ist der Unterschied zu einer solchen Normalitätshypothese größer als im Live-Action-Role-Play? Mir war zu dem Zeitpunkt bereits klar, dass es kein Hobby wie Volleyball spielen ist, bei dem ich einfach zum Training gehe, mich anmelde und dann dabei bin. Darüber hinaus war es ja insbesondere das Ziel, nicht allein meine eigene Erfahrung zu machen, sondern einen Einblick darin zu bekommen, wie es die LARPer selbst empfinden (zu diesem Zeitpunkt hatte ich möglicherweise noch die naive Vorstellung, selbst nicht zum LARPer zu werden, und trotzdem LARP verstehen zu können. Aus heutiger Perspektive würde ich behaupten es ist unrealisitisch, zu etwas den Kontakt zu suchen, ohne damit de facto selbst in Kontakt zu kommen).

Ich war also auf der Suche nach einem Anknüpfungspunkt, einen Eingang in das Universum der Rollenspieler. Caro, die in meiner Wahrnehmung im Grunde jeden kennt, der in Heidelberg Out-of-the-Box Hobbys nachgeht und die selbst eine Freundin der Normabweichung ist, stellte kurzerhand einen Kontakt zu einem Freund her und nur wenige Zeit später traf ich mich das erste Mal mit Jean, um über LARP zu sprechen.

Jean ist etwa in meinem Alter. Wir trafen uns unfern meiner Wohnung auf ein Abendessen. Ich hatte vorher sein Profilfoto bei Facebook gesehen, auf dem er eine römisch-antike Gewandung in grüner Farbe trug. Da ich zu dem Zeitpunkt noch keinen bewussten Kontakt zu Personen hatte, die diesem Hobby nachgehen, und ich außerdem nicht ganz mit seiner freundlichen Art umzugehen wusste, ging ich zu der Verabredung mit Neugierde und Vorsicht. Menschen, die sich in ihrer Freizeit verkleiden und so mit nichts dir nichts bereit waren, sich mit völlig Fremden zu treffen, die sich für dasselbe verrückte Hobby interessierten, das lag jedenfalls außerhalb meines bisherigen Erfahrungshorizontes. Jean und mit ihm LARP als Hobby sollte mich hiermit aber nicht das letzte Mal überraschen. Als ich ihn das erste mal OT sah, trug er einen beigen, knielangen Trenchcoat, hatte die langen gelockten Haare in den Nacken gekämmt und überragte mich in seiner Gestalt um gefühlt einen halben Meter. Er sah, ich könnte es nicht anders beschreiben, schick aus.

Ich nutzte die Gelegenheit, um meine angesammelten Hypothesen und Vermutungen an ihn zu richten. Das meiste, was ich mir zur Motivation zum LARP überlegt hatte, war Quatsch. Und das allein war eine wichtige Lektion. Was ich in Erfahrung bringen konnte, ist das LARP nach Jeans Einschätzung individuell anders ist, dass die Motivation dahinter sich nicht homogenisieren lässt. Wie ich später mit meinem LARP Charakter herausfinden sollte, gilt das ebenso für die IT Motivation. Das deckt sich im Übrigen mit den Einschätzungen anderer Expert*innen zum Thema Motivation, wie etwa des Psychologen John Horgan, dessen Ergebnisse so allgemein formuliert sind, dass sie sich in der Grundidee auch hier anwenden lassen: Es gibt keine wiederkehrende, allgemein gültige Motivation zu außeralltäglichen Handlungen. Dass sich die Annahmen, Absichten und Ziele unterscheiden ist das einzig wiederkehrende Element. Jean zum Beispiel erklärte mir, dass LARP für ihn Urlaub sei, und zwar „Urlaub von mir selbst“. Heute, mit ersten eigenen Eindrücken was es heißt, ein Wochenende lang jemand anderes zu sein, kann ich diesen Gedanken nachvollziehen.

Kaletha: einen Charakter finden

Jean machte es mir nicht schwer. Er lud mich direkt zu einem „Training“ ein, dass jeden zweiten Samstag auf einem ehemaligen Militärübungsplatz in Speyer stattfindet und zu einem anschließenden kalethanischen Kulturabend. Ein paar Tage darauf begab ich mich also zu meinem ersten Training, und weil es in der Semantik für mich sinnvoll erschien ich das erste und letzte Mal im Sportoutfit. Die Gruppe der LARPer war einfach zu identifizieren. Zum Training, dass in einer IT/OT-Grauzone stattfindet, kamen die meisten in ihrer Gewandung und trugen große Schilde und Waffen. Als ich mich ihnen anschloss, erklärte ich, dass Jean mich eingeladen hätte und damit waren alle Fragen offensichtlich geklärt.

IT ist Kaletha eine Republik, die zeitlich zur römischen Antike eingeordnet werden kann und räumlich im europäischen mediterranen Breitengrad liegt. Die Gruppe, die sich zum Training trifft, sind allerdings Mitglieder (und insbesondere Soldaten) der kalethanischen Fremdenlegion. Kaletha ist zwar nicht expansiv, aber sehr um Handel bestrebt, um nicht OT zu sagen, eine ultra-kapitalistische Gesellschaft, deren Gesetzgebung und allgemeine Lebenspraxis an eine Satire des „American Way of Living“ erinnert. IT lautet das verheißungsvolle Versprechen: Jede Rasse ist hier gleich viel wert, sofern sie Profit für Kaletha macht. In einem From Dishwasher to Millionaire Heilsversprechen können in der offiziellen Stellungnahme Kalethas Niedrigstlohnarbeiter-Elfen zu Machtinhabern mit Rang und Namen aufsteigen mit nur der richtigen Geschäftsidee. Kalethanische Bürgerrechte allerdings können sich die wenigsten Rekruten leisten, denn sie müssen mit 1000 Gold erworben werden (Zum Vergleich: der tägliche Sold eines Soldaten liegt bei 4 Kupfer. Dieser wird aber nur ausgezahlt, wenn die Soldaten um 9 Uhr motiviert bereit zum Einsatz stehen. 10 Kuper sind ein Silber. 10 Silber sind ein Gold. Niedrigstlohnarbeiter erhalten sogar nur ein Kuper pro Woche. Diese Bezahlung ist das notwendige Übel, dass Kaletha auf sich nimmt, um offiziell von sich behaupten zu dürfen, keinen Sklavenhandel zu betreiben).

OT ist die Idee der Fremdenlegion auch insofern eine pragmatische Lösung, als dass sich unterschiedliche Rassen aus unterschiedlichen Zeitepochen der kalethanischen Armee anschließen können, unter der Prämisse, dass sie auf den Streifzügen durch das Multiversum aufgegabelt und rekrutiert wurden. So kann im Grunde jeder Kalethaner*in werden, ohne dafür seinen eventuell bereits existierenden Charakter opfern zu müssen oder sich im Rahmen der römisch-antiken Optionen etwas aussuchen zu müssen, das wohlmöglich nicht den eigenen Interessen entspricht.

Im Umkehrschluss heißt das auch, dass die meisten Kalethaner*innen im Militär angestellt, und die wenigsten Zivilisten sind. Jean erklärte mir: „Das liegt auch einfach daran, dass sich im Wald mit Gummischwertern zu prügeln einfach Spaß macht.“ Das Training, wie ich später feststellte, war insbesondere das: Eine Art Fantasy-Workout in Mixed Martial Arts, mit dem Fokus auf mittelalterliche Schwertkämpfe, bei denen die Kalethaner*innen sich in ihren Kampfkünsten üben und anschließend kleine Kampfsequenzen erproben. Dass eine LARP Gruppe so regelmäßige Übungen und Treffen anbietet, ist außergerwöhnlich und, um es in kalethanischer Manier auszudrücken, der Unique Selling Point gegenüber den Alternativen in der Region. So erklärte mir eine Spielerin, dass sie vorrangig deswegen Kalethanerin geworden sei, weil sie einfach „Bock dazu hatte, alle zwei Wochen die Gewandung anzuziehen.“

Während dessen trainieren die Magier*innen im Wald ihre Zauberkünste unter Einsatz sensationeller Rauchpatronen, kleinen Feuerwerken, dramatischer Gestik, ausgekochten Tierschädeln, Kreidetafeln und Kupferkesseln. Die Magier*innen sind quasi eine eigene Kaste, die hierarchisch nicht horizontal, sondern vertikal zu den Soldaten angesiedelt ist. Eine Magierin in Ausbildung kann ebenso eine Soldatin sein (ich verwende die feminine Form, da es derzeit nur weibliche Auszubildenden gibt, die eine gewisse physiognomische Ähnlichkeit in ihren filigranen Figuren und ihrem zarten Auftreten haben). Wer Magier*in werden möchte, muss dazu mit dem Meister der Magie Kyrillis einen transzendenten Vertrag abschließen. Ohne in die Feinheiten der juristischen Details hier einzusteigen ist eine Unterschrift im „schwarzen Buch“ dafür nötig und die Übergabe der Seele, die, so wurde mir versichert, nur zu ihrem Besten eine Art Versicherung unter der Obacht von Kyrillis erhält und bis auf Weiteres bei ihm bleibt.

In den nächsten Stunden und darauf folgend Monaten lernte ich also die wichtigen Schrittfolgen beim Schwertkampf in kurzer Distanz, die wichtigsten kalethanischen Handelsgesetze und die Disziplinierungsmaßnahmen im Militär (die sich im Übrigen doch sehr von denen der kalethanischen Magiern unterscheidet; während ersteres Liegestützen verlangt bei kleineren Verstößen oder groben Blödsinn, haben die Magielernenden von ihrem Meister Schläge mit einer kurzen Gerte zu akzeptieren, eine BDSM Spielerei derer ich unter den Nekromantiker*innen noch mehr entdecken konnte im Laufe der Zeit). Ich versuchte, mir die Rangbezeichnungen und die dazu passenden Gesichter in der Fremdenlegion zu verinnerlichen. Ich erfuhr über die Geschichte Kalethas, dass es eine Revolution gegen den Adel gab und das politische System nun nach Wohlstand ausgerichtet funktionierte. So wurde die Republik von den 10 reichsten Bürgern gelenkt (der Rat der 10) und Gerichtsentscheidungen entschieden danach, wer die schwersten Argumente auf den Tisch legen kann (in Form von Geldsäckchen). Außerdem lernte ich Volkslieder aus Kaletha kennen, die sich hauptsächlich um Frauen, Sex und Alkohol beschäftigen oder aber mit der sehnsüchtigen romantischen Liebe. Sie wurden mit größter Inbrunst beim Beginn des Trainings während des Waldlaufs oder bei kulturellen Anlässen und dann in der musikalischen Begleitung von Lucis des Corvus (von den zumeist anwesenden Personen der militärisch Ranghöchste) auf der Gitarre gesungen.

Beim gemeinsamen Zusammensitzen wurden, wenn vor allem Soldaten anwesend waren, Schlachtstrategien besprochen, über vergangene Siegeszüge sinniert und Anekdoten aus den gemeinsam bestrittenen Heldenreisen ausgetauscht. Ich lernte bald, dass viele dieser Geschichten sich auf das Drachenfest beziehen, einer der deutschland- und weltweit größten Conventions, die jährlich im Sommer in Diemelstadt nähe Kassel (Hessen) stattfindet. Außerdem wurde mir klar, dass in der IT/OT-Grauzone die militärischen Hierarchien noch greifbar blieben. Es war Jean aka Flavius (über den ich erfuhr, dass er mit dem Corvus an der militärischen Spitze des Trupps steht), der sein Heim für soziale Events zur Verfügung stellte, der Verantwortung in der Versorgung und Verwaltung übernahm und dessen Wort zwar zumeist mit einem subtilen Humor überdeckt war, aber dennoch Gewicht hatte. Flavius (IT) und Jean (OT) sind sowohl dazu in der Lage, ohne großes Bitten und Betteln Aufträge zu verteilen, wie sie auch die Bereitschaft haben mit scheinbar grenzenloser Großzügigkeit die Anliegen anderer zu lösen.

Und es war der Corvus, der viel Platz einnahm im Raum und im Gespräch, wie er auch anders herum der erste war, der das tat, was sozial nötig war, sobald etwas nötig wurde. Bei einem unserer ersten Gespräche reflektierte er über seine Führungskompetenz, die er in seinem OT-Job anwenden konnte. Und es brauchte nicht lange, bis ich diese bezeugen konnte. Er hat diese Fähigkeit, alle im Blick zu haben und die Wahrnehmung der Gruppe dorthin zu lenken, wo vorne ist (oder wo zumindest vorne sein könnte). Er versteht es, die Bedürfnisse seiner Soldat*innen zu erkennen und je nachdem, worum es sich handelt, ihnen die Aufmerksamkeit zu geben, nach der sie verlangen. Sein Führungsstil ist nicht aggressiv und laut, sondern aufmerksam und gerecht, vielleicht noch eine Spur lassiv. Jean erklärte mir bei unserem allerersten Treffen, dass die eigentliche Währung im LARP die Aufmerksamkeit der Gruppe sei. Ich würde fast behaupten die eigentliche Währung in der kalethanischen Armee ist die Aufmerksamkeit des Corvus und seinen rangnahen Offizieren.

Kalethas Exekutive, die in persona anzutreffen ist, zeichnet sich in meiner Beobachtung und in den Rückmeldungen derer, mit denen ich die Gelegenheit hatte darüber zu sprechen, vor allem durch Sozialkompetenz und strategisches Geschick aus. Wer sich engagiert, der steigt auf. Wer bezahlt werden will, der ist morgens um 9 wach. Wer etwas ausprobieren will, der bekommt dafür den Spielraum. Und wer etwas verändern will, der spricht das mit dem „Upper Management“ ab und kriegt in der Regel grünes Licht dafür.

Da Jean ein engagierter Historiker und Koch ist, kostete ich bald original römisch-antike Gerichte, wurde über die Do´s und Don´ts der Kleiderordnung eingeführt, und lernte, welche Namen angemessen sind. Nach ein paar weiteren Treffen hatte ich eine Gewandung, die Jean mir nähte. Da mein Kleid zum Großteil aus grüner Spitze besteht (die Farben Kalethas sind Grün und Schwarz), war damit die soziale Stellung und der Beruf meines Charakters bereits prädestiniert: reich, zivil, dem Rat der 10 nahe. Schließlich entschied ich mich nach langer Suche für einen Namen: Rea Vulcania Aurelia war das Ergebnis, zu dem ich mit Jeans Hilfe gelangte. Dabei ist Rea der Rufname, Vulcania der Name meiner Gönnerin (von der mein Charakter Geld erhält und dafür ihrerseits zu Diensten steht bei Bedarf) und Aurelia der Name der Familie. Ich wurde in die relevanten Kommunikationskanäle in Facebook und WhatsApp eingebunden und mit der Zeit entwickelten sich erste Beziehungen zu den Kalethaner*innen der Armee und den Magier*innen, die über reine Höflichkeiten hinweg gingen und das zunächst skeptische Beschnuppern hinter sich ließ.

Über die Zeit war ich, oder besser ein Teil von mir, also Rea Vulcania Aurelia geworden, eine kalethanische, reiche Zivilistin, abgesandt vom Rat der 10 in die Fremdenlegion, um dort die politische Bildung und allgemeine Motivation der Soldaten zu steigern. Rea, das spoilt rich kid, das sich in der Großstadt Kaletha Oppidum gelangweilt hat. Rea, die insgeheim (neben der allgemein angelegten Angewohnheit aller Kalethaner, Geschäfte zu machen) die eigene Unterhaltung im Sinn hat und deren weitere Charaktereigenschaften ich erst kennen lernte, als ich sie das erste Mal ernsthaft spiele. Und das war in Moosbach.

Moosbach: vom OT ins IT

Über Moosbach als IT-Land kann ich nicht viel sagen, außer dass es in den Bergen liegt und es dort viel kälter ist, als in Kaletha. OT ist die Magier Akademie Moosbach im Schwarzwald zu finden, und da diese Con jährlich im Januar stattfindet, liegt Moosbach in meiner Wahrnehmung (oder in Reas Wahrnehmung?) in einer Schneelandschaft.

Die OT Anreise zum Wolfshof in Siemonswald war bereits abenteuerlich. Als der erste Nervenkitzel überstanden war, der sich auf das Gelingen bezog, das LARP-Gepäck von 3 Personen in einen Jeep Kompass zu puzzeln, folgte der nächste: die Witterungsverhältnisse im hohen Schwarzwald. Mit dem Mut, immerhin einen Geländewagen zu fahren und der angeborenen Leichtsinnigkeit einer unbelehrbaren Optimistin habe ich das Auto die engen Kurven durch den Schnee auf den Bergpass hinauf gelenkt. Schneeketten besitzt keiner von uns, offensichtlich aber einen guten Schutzengel oder Fortunas Gunst, was auch immer, jedenfalls hat es geklappt.

Was folgte, war ein OT Ankommen. Dabei lagen sich einige langjährige Bekannte in den Armen. Jean erklärte mir später, dass er manche Personen IT bereits Ewigkeiten kennt, dass sie zu Flavius Freunden und engen Kontakten geworden sind, obwohl OT vielleicht nicht einmal berufliche Details, geschweige denn eine Wohnanschrift oder ähnliches ausgetauscht wurde.

Die Bürokratie in Siemonswald / Moosbach war vorbildlich und penibel. Bei der Ankunft zahlten alle eine Kaution und unterzeichnen ihre Anwesenheit. Wir bekamen als Kalethaner ein gemeinsames Zimmer zugewiesen, in das später noch zwei Clan-fremde einquartiert wurden. Nachdem wir unser Gepäck durch den Schnee in den Raum befördert und unsere IT-Outfits angelegt hatten, fand eine Kücheneinführung statt und kurz darauf eine offizielle Begrüßung aller SCs durch die Spielleitung. Dies waren insgesamt 4 Personen, die uns in die Rahmenbedingungen der Con einwiesen.

Der offizielle Übergang von OT zu IT wurde durch mehrere Facetten eingeleitet. Zum einen ist es insbesondere die Gewandung, mit der ein SC als IT erkennbar wird (und anders herum durch einen Wechsel der Gewandung entweder den Charakter tauschen kann, oder wenn es OT Kleidung ist, IT einfach „unsichtbar“ wird). Zum anderen war der Wolfshof, ein dreistöckiges Holzhaus auf einer Berganhöhe, über und über voller Requisiten, die das Eintauchen in die Welt einer Magier Akademie nicht völlig der eigenen Phantasie überließ, sondern entsprechende visuelle Anreize bot. So war im EG ein Dekanatsbüro zu finden, wo die Antragssteller einen Zettel abrissen um aufgerufen zu werden. Danach setzten sie sich an Fräulein Ritzels Schreibtisch, die über den Rand ihrer großen schwarzen Brille nach dem Gesuch fragte und daraufhin auf Pergamentrollen mit Federkiel Notizen machte und Formulare ausstellte. Dahinter war das Büro des Professor Freudenbergs zu finden, auf dem eine Plasmakugel geheimnisvoll leuchtete, eine kleine Figur stand (ein schockgefrorener Dämon, wie Rea später erfuhr) und eine Menge anderer geheimnisvoller Artefakte aufgereiht standen, wie es im Büro von Dumbledore bei Harry Potter ebenfalls zu sehen war.

Des Weiteren befand sich auf dem Stockwerk die Alchemistenwerkstatt von Hern Professor Helf, in dem sich auf mehreren Werkbänken Phiolen, Fläschchen, Tiegel und Kolben befanden. In unterschiedlichen Farben blitzten Flüssigkeiten, Pulver, Kräuter, Mineralien und ähnliche Substanzen aus dem Behältnissen und ein Laborgeruch aus Kalk, Kreide und Feuchtigkeit lag in der Luft des Raums.

Im Behandlungszimmer von Schwester Josefka stand eine weiße, lederüberzogene Liege, der an den Behandlungsstuhl eines Zahnarztes erinnerte. An den Wänden standen Tische, auf denen verschiedene hausärztliche und physiotherapeutische Werkzeuge, pharmazeutisch anmutende Behältnisse und okkulte Gegenstände zu finden waren, die an eine Opfer- und Ritualstätte erinnerten. Zudem lag eine zu großen Teilen mit weißen Binden verdeckte Leiche im Raum, an der offenbar herum geschnibbelt wurde. Ein Schaubild an der Wand erklärte, welche Bereiche des Gehirns für die jeweiligen Eigenarten zuständig seien, die bei einer Lobotomie entsprechend bearbeitet würden.

Schließlich befand sich im EG noch die Bibliothek, in dem alte, eingebundene Bücher zu finden waren, ebenso wie Pergamentrollen, ein paar Ohrensessel, ein Sofa, Tische und eine imposante Apparatur, die etwa das Ausmaß eines größeren Tisches hatte, und in dessen Mitte ein Kopf hing, an dem verschiedene Kabel an hervorstehende Glaskegel verbunden waren. Ein Ölgemälde einer Waldlandschaft stand dort, auf dem ein paar Cthulhu Tentakeln die Szenerie grotesk infrage stellten.

Im ersten OG war es vor allem der Speisesaal, der dem Betrachter verdeutlichte, an einer Magier Akademie zu sein. Auf den Tischreihen, die in einem großen Hufeisen angeordnet waren, waren weiße Tischdecken ausgelegt und einige Kerzenständer aufgestellt. Der Saal sah feierlich und repräsentativ aus. Im Flur vor diesem Raum hing ein schwarzes Brett, auf dem Studierende auf ihre Lernkreise und Initiativen aufmerksam machten.

Im zweiten OG schließlich war der Hörsaal bzw. Ballsaal zu finden, in dem Tische und Stühle aufgestellt waren hin zu einer Bühne, wo Tafeln und ein Pult zu sehen war. Der Raum änderte mehrfach seine Funktion und wurde entsprechend umgebaut. Dort jedenfalls waren später auch die Instrumente der Musiker zu finden: eine Zitter, eine Harfe und eine Gitarre. Die Violine wurde dort nicht liegen gelassen, der Besitzer wird wissen, wieso nicht.

Des Weiteren wurde der Übergang von OT zu IT durch die Spielleiter angeleitet. Sie sagten an, dass ab Zeitpunkt XY alle IT gehen werden, es wurde also eine offizielle, verbindliche und kommunizierte Vereinbarung getroffen. Für den Beginn des Plots wurde eine zweite Anreise angetreten. Hierzu versammelten sich alle SCs mit ihrer IT Gewandung außerhalb des Gebäudes. Manche gingen ein Stück weit in den Wald, andere nur vor die Tür. Hier begrüßten sich die Charaktere IT, da sie sich ja zum ersten Mal als solche trafen und klopften an die Pforten der Moosbacher Akademie für Magie, um von einem mürrisch dreinschauenden Wachmann in die Vorhalle eingelassen zu werden. Dort wurde nun ein zweites Mal Personalien, Anliegen und ggf. anfallende Gebühren überprüft. Während bei meiner ersten Ankunft Isis Mrugalla auf der Liste stand, war es bei meiner zweiten Ankunft Rea Vulcania Aurelia aus Kaletha, eine Handelsreisende und Begleitung von Flavius Aethius aus Kaletha, die darum gebeten wurde, ihre Waffen am Tor abzugeben und zur offiziellen Registrierung in das Dekanatsbüro zu gehen.

Follow your plot.

IT: In Moosbach herrschte ein völkischer Kampf zwischen Elfen und Menschen, der in einer Versklavung der Elfen und einem salongängingen Rassismus ihnen gegenüber mündete. Die Elfen dienen in der Akademie seither als Gehilfen in der Küche, im Unterricht oder wo sonst Haushaltshilfe nötig ist. Es gibt allerdings Gerüchte über elfische Rebellen in den Wäldern, die eine Befreiung ihrer Rasse und den Kampf gegen die Menschen anstreben.

Flavius Aethius ist mit der Absicht nach Moosbach gereist, dort Waffen einzuschmuggeln und diese den Elfen zukommen zu lassen. Grund dafür ist nicht etwa sein weiches Herz für Elfen (die in Kaletha frei und nahezu gleichberechtigt leben), sondern ein heißes Geschäft, dass er dort anleiern wollte. Wenn die Elfen bewaffnet würden und die Torwache angriffen, wäre das eine hervorragende Grundlage, um über kalethanische Söldnerwachen zu verhandeln, die Flavius der Akademie zu einem „angemessenen“ Preis zur Verfügung stellen würde. Wenn du ein Produkt verkaufen willst, kümmere dich darum, dass es ein Bedürfnis gibt.

Zu diesem Zweck also begab sich Flavius unter Begleitung von Rea in das Büro des Pro-Symposiarchen und stellvertretenden Dekans Professor Freudenberg, ein großer Mann mit einem beeindrucken großen Spitzhut, um eine kalethanisch-grüne Kiste, in der sich „Handelsgüter“ befanden offiziell und ohne bürokratischen Tiefgänge in der Akademie anzumelden. Der Professor, ein alter Handelskompagnon und Freund von Flavius, stellte nach ein paar eindringlichen Blicken wenige Nachfragen und stellte eine Bescheinigung für die Kiste aus.

Rea, die das erste Mal mit Flavius reiste und weder viel Ahnung von akademischer Hierarchie, noch von geschäftlicher Diskretion hatte, nutzte die Gelegenheit, um den Professor auszufragen über einige Gegenstände auf seinem Schreibtisch. Dieser lehnte sich mit der Ruhe eines Gelehrten und der Skepsis eines Moosbachers in seinem Sessel zurück, musterte die junge Kalethanerin und begann zu erzählen. Was Rea nicht klar war, ist dass der Professor offenbar Gefallen an ihr zu finden begann, eine Gegebenheit, die möglicherweise begünstigte, dass Flavius sich in der Zwischenzeit mit dem unterschriebenen Zettel weitgehend unbemerkt auf den Weg machte, seine Kiste zu verstecken. Es wäre sehr zur kalethanischen Freude zu behaupten, dass hinter diesem Interesse an der Taumatologie des Professors eine berechnende und strategische Absicht gesteckt hätte. Tatsächlich war das nicht der Fall, sondern dieses eingängige Nachfragen hatte seinen Ursprung in Reas charakterlichen Eigenart, zur grenzenlosen Neugierde und kindlichen Faszination für Unbekanntes zu neigen.

OT: Während ich Rea die ersten Stunden spielte, habe ich einige interessante Beobachtungen vornehmen können. Zum einen wurde mir klar, dass ich mich noch nie so sehr als Kalethanerin gefühlt hatte, wie auf dieser „Exkursion“ mit meiner kleinen Reisegruppe in die „Fremde“. Scheinbar gilt für erdachte Personen, dasselbe was auch für die Psychologie von ernst-gemeinten Personen gilt (ich will nicht real sagen, denn real sind ja beide Personen in ihrer jeweiligen Welt): Identität entsteht durch Abgrenzung. Und im Kontakt mit „dem anderen“ wird „das eigene“ erst als solches überhaupt erfahrbar und erkennbar.

Zum anderen war es interessant zu bemerken, wie sich das Handeln meines Charakters aus der zuvor erdachten Biographie, aus der insgeheimen Agenda, ihren tatsächlichen Beziehungen und den Wünschen nach ihren noch nicht vorhandenen Beziehungen und der Anerkennung als anständige Kalethanerin getrieben waren. Während ich mich zuhause in Mannheim noch gefragt hatte, wie ich nur fast 4 Tage lang jemand anderes spielen sollte, war IT in Moosbach das Handeln von Rea völlig intuitiv und automatisch. Es war die logische Konsequenz aus den Rahmenbedingungen ihrer Psyche, Biographie, Netzwerk, Werten und Ambitionen. Die Details meines Charakters waren meine orientierungsgebende Maßeinheit in den sozialen Interaktionen und Situationen, die sich von nun an ergaben. Und häufig genug half ich etwas nach, dass sich etwas ergab.

IT: Der Grund für die vielen Gäste in Moosbach war das alljährliche Magiersymposium, zu dem „sämtliche akademisch orientierte Charaktere“ eingeladen sind. „Ob Magier, Alchemist, Medicus, Ungeheuerforscher oder Student – das allumfassende Magiersymposium diskriminiert nicht nach Fachrichtung!“

OT: So steht es auf der Veranstaltung bei Facebook zu lesen.

IT: In diesem Sinne begrüßte Professor Freudenberg beim Abendessen die Studierenden, Dozierenden und Gäste. Hierzu klopfte er mit seinem imposanten Stab, der an den Besitz seines Fachkollegen Gandalfs erinnert, drei Mal auf den Boden und richtete mit tragender Stimme das Wort an sein Publikum. Er kündigte nicht nur die Vorlesungen an, sondern verwies auch auf einen Ball, der am nächsten Abend stattfinden sollte und zu dem es eine Tanzstunde geben würde.

OT: Ich hatte mir Rea als eine Person erdacht, die insgeheim aus Langeweile in die Fremdenlegion gegangen war. Unterhaltung und Tanz war dementsprechend ein Heimspiel für mich bei dem Versuch, einen Einstieg ins LARP zu finden und meinen eigenen Plot für Rea zu entwickeln. Zu diesem Zeitpunkt war es die Suche nach maximaler Zerstreuung (1) und die Suche nach einer sich bietenden Chance ein Geschäft zu machen, dass einer Kalethanerin ihres Standes angemessen war. Hierzu stocherte ich eine Weile lang im Dunklen. Wie im „ernsten Leben“ versuchte Rea, die Bedürfnisse der anwesenden Gäste und Akademieangehörigen auszuhorchen, um ein attraktives Angebot machen zu können. Natürlich brauchte es dafür eine bessere Erklärung, als die Wahrheit. Und hier war es wieder Reas Biographie, die weiterhalf.

IT: Mit dem Auftrag geschlagen, die Motivation der Soldat*innen Kalethas zu steigern, stand Rea de facto vor der Frage, was es ist, dass Menschen und andere Rassen motiviert. Mit dieser Frage, dessen eine Begründung sie vortrug und dessen andere Begründung sie verschwieg, machte sich Rea daran, einen nach dem anderen in ein Gespräch über dessen innerste Ziele, Motivation und Bestrebungen zu verwickeln. Es war nicht weiter schwer in einem Haufen akademischer Egozentriker nach deren Interesse zu fragen, und auch der offizielle Rahmen einer Akademie gab genug Kontext, um metaphysische Gedankengänge über den Sinn und Zweck des eigenen Lebens ausreichend zu begründen.

OT: Daraus ergab sich also der zweite interne Plot-Strang: der Recherche nach potenziellen Angriffspunkten für eine wirtschaftliche Operation und einem Sammelsurium an Ideen, wie nach der Con eine Arbeit von Rea in ihrem Trupp aussehen könnte. Von meinem IT Charakter einmal abgesehen, war es auch eine Fragestellung, die ich OT interessant fand. Unter der Reflektion, dass Personen etwas spielen, dass sie für so außeralltäglich und interessant finden, dass es spielenswert ist, was würden sie zum Zentrum ihrer Absicht und Aufmerksamkeit machen? Sicherlich ist nicht davon auszugehen, dass alle Gefragten die volle Wahrheit gesagt haben. Es ist viel wahrscheinlicher, dass sie genau wie Rea nur das offenbarten, das sie für angemessen oder hilfreich erachteten, etwa im Rahmen der geteilten Vertrautheit oder Beziehung. Nichtsdestoweniger sind dabei einige interessante Antworten gefallen. Hier ist eine Zusammenfassung der mit Rea geteilten Antworten:

Mein Ziel ist:

  • Dass mein Wort Gesetz ist (meine Integrität)
  • – Das (heilige) Erbe meiner Familie fortzutragen und meine daraus entstehende Aufgabe zu erfüllen.
  • Wahrheit, Wissen und Erkenntnis über die Welt und ihre Zusammenhänge zu erlangen.

In der Akademie-Bibliothek war ein Band von Goethes Faust zu finden. Das Idealtypische Ziel, zu verstehen „was die Welt im Innersten zusammenhält“ wird von einigen Magier Akademie-Besuchern geteilt. Als Rea zu einem späteren Zeitpunkt in einem anderen Zusammenhang daraus vorliest, können einige der anwesenden Personen auswendig mitzitieren.

  • Egoismus (Ich möchte das Beste für mich selbst herausschlagen).
  • Mich selbst und Menschen um mich herum erkennen und verstehen.
  • Wahre Gefühle erleben.
  • Die Schöpfung verstehen.
  • Glück und Zufriedenheit erleben / Angst vermeiden.
  • Eine klare Aufgabe, die möglich macht, dass ich sie erfolgreich erfüllen kann.
  • Freude, Genuss und Hedonismus.
  • Die Resonanz zwischen zwei Personen bei einem gelungenem Spiel.

Was nun die nächsten 3 Tage folgte, war der Plot, der sich aus dem Zusammenspiel vieler Plots ergab. Etwas zu wollen, zu müssen oder zu brauchen wurde zum zentralen Ausgangspunkt, wie und warum die SCs interagierten. Manche dieser Plots wurden erfolgreich durchgeführt, wie der unserer Soldatin Juri, die ein dämonisches Baby in einem aufwendigen magisch-medizinischen Eingriff unter der Beaufsichtigung und der Aufmerksamkeit beinahe des gesamten Lehrkörpers entfernt bekam. Manche dieser Plots fielen ins Wasser, wie der von Flavius, dessen Kiste am zweiten Tag von den Wachen konfisziert wurde und der sich daraufhin aus Moosbach entfernte. Jean kehrte in einem anderen Charakter zurück. Von Flavius und seiner Kiste war von da an nichts mehr zu sehen und zu hören.

Mein eigener Plot wurde sehr erfolgreich umgesetzt, auch wenn ich mir diesen Verdienst kaum auf die eigene Fahne schreiben kann. Es waren vielmehr die anderen Spieler, die auf meinen Charakter eingingen und das realisierten, was ich ganz offensichtlich wollte. Rea wurde festlich unterhalten mit Tanz, Musik, Lyrik, Philosophie, Alkohol, Süßigkeiten und allerlei Gesprächen. Ebenso waren fast alle dazu bereit, sich mit mir über ihre innersten Begehrlichkeiten auszutauschen. Und schließlich kam Rea sogar zu ihrem kalethanisch-genial-unethischem Geschäft.

IT: Alle Bestrebungen von Rea, eine lukrative Geschäftsidee aus ihren Gesprächspartnern heraus zu lesen, waren erfolglos. Während sich der eine Dozent mehr Bekanntheit der Akademie wünschte, wollte der andere eher exklusiv bleiben. Eine kalethanische PR-Kampagne für Moosbach war also nicht durchsetzbar. Die sehnsüchtigen Ziele zur Erneuerung ihrer Herkunftsuniversität wurden für die aufstrebende praktische Alchimisten durch einen Wechsel nach Moosbach gelöst. Eine strategische Beratung ihrer Universität durch Kaletha wurde also obsolet. Der dringende Wunsch der Botschafterin, ihrem Kaiser zu gefallen konnte zwar erkannt werden, aber wie sollte daraus ein Angebot werden, wo über diesen Kaiser nichts weiter bekannt war?

Es war ausgerechnet die Pest von einer Schwangerschaft, die sich die Magierin und Soldatin Juri bei einem Abenteuer mit einem Dämonen eingefangen hat, aus der sich unerwartet ein Geschäft machen ließ.

Rea hatte sich darum bemüht, den ihr zugetanen Professor zu überzeugen, seine Hilfe zur Verfügung zu stellen, bevor Juri unter dem dämonischen Baby starb. Während sie befürchtete, eine hohe Bezahlung dafür leisten zu müssen, war der Professor bereit zu helfen, ja darüber hinaus seine komplette Belegschaft für dieses Projekt zu akquirieren, ohne dafür einen Kupfer zu verlangen. Rea hatte dafür nur zwei Erklärungen. Entweder war der Professor derart in seinem Narzissmus gepackt, dass er die Aufmerksamkeit der Kalethanerin als Bezahlung akzeptierte. Oder aber er hatte Absichten, die über eine flüchtige Bekanntschaft zu ihr hinaus gingen und handelte aus Zuneigung. Das würde bedeuten, Rea selbst wäre der Lohn für die Anstrengungen des Professors. Dass jemand aus reiner Herzlichkeit, aus Menschlichkeit oder Moral handeln würde, war im kalethanischen Denken jedenfalls ausgeschlossen.

OT: Meine OT Erklärung ist, dass das dämonische Baby ein Plot war, der viel Spielmöglichkeit bot und deshalb bis zu Ende ausgespielt wurde. Außerdem waren auch andere SCs darin eingebunden, was ich zu diesem Zeitpunkt OT nicht wusste und IT nur vermutete.

IT: Es dauerte jedenfalls nicht lange, bis auch die anderen Symposiumsteilnehmer*innen vom Dämon-Baby erführen. Daraufhin fragten Rea einige Personen, ob das Baby zum Verkauf stünde. Juri wollte dieses parasitäre Missgeschick, dass sie mittlerweile von innen halb aufgefressen hatte und von ihrem Geist besitz genommen hatte, einfach nur loswerden. Es bestand kein Anlass zur Vermutung, dass sie einen Anspruch darauf erheben würde.

So kam es also, dass Rea Vulcania Aurelia in Moosbach nicht nur eine kostenfreie Abtreibung für ihre Reisebegleitung eingefädelt hatte, sondern darüber hinaus sich nicht mit dem bürokratischen Wunderwerk befassen musste, das erfolgreich abgetriebene Wesen durch Moosbach zu transportieren, sondern das Baby für 45 Goldstücke an einen Moosbacher verkaufte, der sich selbst nun damit herum schlagen musste.

45 Gold als Bezahlung für eine Abtreibung, für die Rea selbst ohne zu Zögern 45 Gold ausgegeben hätte. Macht das nicht schon fast einen Gewinn von 90 Gold?

IT/OT: Über den Unterschied von Echt und Ernst

Der niederländische Philosoph und Spieltheoretiker Johan Huizinga schreibt in seinem Beitrag Das Spielelement der Kultur (2014, original 1933): „ Das >> Anders-Sein<<, das >>Nicht-Ernst<< lässt sich jedoch kaum in exakten Worten umschreiben. Der Gegensatz Ernst-Spiel ist nicht gleichwertig mit einem Gegensatz >>wahr-unwahr<<.“ (S. 23).

Ebenso ist der Gegensatz IT/OT nicht mit echt-unecht zu verwechseln. Das im Spiel Getane und Erlebte ist durchaus echt. Es ist nicht falsch oder unwahr, sondern es ist vielmehr so, als würde das Universum gewechselt werden. Oder, mit Goffman gesprochen, der soziale Rahmen. Was innerhalb des jeweiligen Rahmens passiert, ist für die darin agierenden Subjekte real, insofern als dass sie innerhalb ihres Handelns eine emotionale, biologische, soziale und kognitive Realität erleben. Gleichzeitig ist das Spiel der Ort, in dem „der Spielende in das >> Anderssein als die gegebene Wirklichkeit<<, das er ausdrückt, darstellt, nachahmt, aufführt, vollkommen aufgeht […].“ (Huizinga 2014: 24).

In dieser Gleichzeitigkeit – im Spiel und innerhalb dessen wahr – liegt möglicherweise der Reiz, der das Spiel zum Selbstzweck machen kann. Im Rahmen des Spiels können außeralltägliche Orte, Charaktere und Handlungen durchgeführt werden und in der Simulation als real, als wahr erlebt werden. Das jedenfalls holte mich ebenfalls während meines Aufenthaltes als Rea in Moosbach ein.

Als Reas Reisebegleitung einer nach der anderen verschwand und sie versuchte, das Leben von Juri zu retten, fühlte ich ihre Verzweiflung und Traurigkeit, als wäre sie echt – weil sie echt war. Ebenso erlebte ich Reas Langeweile, ihre Entzückung und Freude, ihre Skepsis und als sie von den Wachen Moosbachs um ihre Aufenthaltsgenehmigung gefragt wurde, die sie niemals erhalten hatte, wohlwissend, dass Flavius mit seiner aufgeflogenen Kiste die Kalethaner in Moosbach hochgradig verdächtig gemacht hatte, spürte ich ihre Aufgeregtheit und zitterte mit ihr.

Neben diesen alltäglichen Situationen konnte ich aber ebenso das Außeralltägliche, das völlig Imaginierte erleben. Als ein Dämon von Rea Besitz ergriff, konnte ich den enthusiastischen Wahnsinn spüren und als Schwester Josefka ihr nach ihrer Befreiung ein paar Atemzüge „Äther“ verabreichte, um sie zu beruhigen, war Rea eine Zeit lang high und auf Wolke 7 unterwegs. Auch das konnte ich miterleben, ganz einfach deshalb, weil ich es spielte und weil das Gespielte dann wiederum Erlebnis wurde. Der Ausspruch „Fake ist till you make it.“ bekommt durch diese Beobachtung eine neue Facette. Er wird zu einem „Fake it, so you make it.“ und beschreibt das, was im Spiel passiert.

Möglicherweise ist dieses Erleben von Imaginierten eine Frage der Kompetenzen Phantasie und Konzentration, vielleicht auch eine Frage der Übung oder der Offenheit. So ist es doch durchaus erstaunlich, dass Kinder von jetzt auf gleich IT gehen können, ohne dafür an einen anderen Ort fahren zu müssen, sich aufwendige Gewandungen anzuziehen und ohne ganze Häuser entsprechend der Phantasiewelt einzurichten. Die LARPer machen es sich leichter, indem sie Rahmenbedingungen schaffen, die eine geistige Reise in das Universum IT intuitiver machen.

Fazit

Wenn nun die eingangs beschriebenen Hypothesen betrachtet werden bezüglich des Spielens, fällt die Antwort nach der Überprüfung im Feld geteilt aus.

Ist Spiel Verführung? Ich würde sagen, vor dem Hintergrund wie ich das Wort hier verwende, ja. Allerdings gilt es hier einige Korrekturen vorzunehmen. Wer sich zu einer Con anmeldet und unzählige Rekquisiten, aufwendige Kostüme, eine schillernde IT Persönlichkeit und einen insgeheimen Plot vorbereitet, der wurde bereits lange vorher zur Akzeptanz alternativen Realitäten hin verführt. Dass es noch ein „Anders-als-Ernst“ gibt und dieses Anders betreten und wieder verlassen wird, ist keine Handlung, bei dem das Subjekt zu Öffnung seines Horizontes in der Alltagswelt hin verführt wird, sondern es ist vielmehr Ausdruck, Beweis und Formgebung der bereits abgeschlossenen Verführung.

Trotzdem würde ich bei der These bleiben, dass während des Spielens Verführung zu alternativen Herrschaftsgebieten, also Realitätsangeboten, permanent prozesshaft stattfinden kann. Als wäre die Beweglichkeit des Subjekts durch den Wechsel zischen zweier Rahmen bereits vorbereitet worden, ist der Weg nicht mehr so weit, sich während des Spielens sich immer wieder auf neue Realitätsangebote einzulassen. Das heißt der Spielplatz, genauso wie die alternativen Realitäten sind kein festes Zimmer mit klaren Regeln, kein fixiertes Wonderland, sondern ein fluides, stets neu formierendes Gebilde, auf das sich der Spielende immer wieder einlässt und das vom Spielenden immer weiter geformt wird. Wer diese Tür einmal geöffnet hat, kann sie immer wieder öffnen. Der Rahmenwechsel ist eine Kompetenz, die geübt wird und das Sich-Versenken in „das Andere“ wird zunehmend routinierter.

Was ist nun mit einer Verführung im Spiel, die Auswirkungen auf OT hat? Diese Frage ist weit schwieriger zu beantworten. Dass die Erfahrungen im Spiel dem Subjekt nach seiner Rückkehr in den OT Rahmen noch verfügbar sind, dass sie das Subjekt verändert haben, ist bereits bei meinen vorangegangenen Field Studies deutlich geworden. Es ist vergleichbar mit Tourismus. Wer eine Reise macht, kommt als ein*e andere*r wieder zurück. Gleiches gilt für das Spielen als eine Reise in eine andere, phantastische Welt.

Würde jemand aufgrund seiner im Spiel gemachten Erfahrung seinen Partner verlassen, seinen Beruf wechseln, Auswandern, seine Ernährungsform umstellen, seinen Kleidungsstil verändern, seine Fan-Zugehörigkeit an Musik, Bücher, Filme, Stars etc. verschieben? Das kann bisher nur eine Hypothese bleiben, da dafür bisher zu wenig Daten erhoben werden konnte. Zudem ist es in nicht offiziell so ausgezeichneten Cons zu bezweifeln, dass dies unter der bewussten und strategischen Absicht einer SL passiert (Ausnahmen könnten politische Planspiele sein). Wenn diese Simulation jetzt noch allgemeiner betrachtet wird, also nicht nur in Bezug auf explizites LARP, sondern auch auf weniger deutlich markierte Spielfelder (ein Praktikum, ein Auslandssemester, ein Urlaub, eine Party, ein Kino-Erlebnis, ein unbekannter sozialer Raum, etc.), wird die Hypothese noch weiter ausgedehnt und bekommt eine Tragweite, die plötzlich sozialpolitisch relevant wird.

Angenommen mit dem Betreten eines alltagsfremden sozialen Rahmens geht das Subjekt in einen Als-ob-Modus und erlebt sich selbst neu, testet dieses simulierte Ich und zieht seine Konsequenzen aus diesem Erlebnis, dann ist das Spielen von „Anders“ und damit einhergehend die Verführung zu Alternativen ein Massenphänomen, um nicht zu sagen der normale Lauf der Dinge. Das Sich-Einlassen auf ein Spiel ist riskant, vor allem für diejenigen, die eine Herrschaft, einen Anspruch auf das Subjekt erheben. Gleichzeitig ist dieses Sich-Einlassen der chaotisch-kreative Ausgangspunkt, in dem Neues entstehen kann, Persönlichkeitsentwicklung und biographische Wendepunkte eintreten können.

Daraus ergibt sich ein abschließender Rat, eine letzte Beobachtung, die weniger kulturwissenschaftlich, als vielmehr psychologisch zu verstehen ist: Spielen muss ich und mein Umfeld uns leisten können. Damit ist nicht nur gemeint, dass das Betreten des Spielplatzes mit gewissen ökonomischen Kosten verbunden ist. Damit soll vielmehr gesagt sein, dass die Spielenden und diejenigen, die ihre Zugehörigkeit für sich beanspruchen, genug emotionale Stabilität mitbringen müssen, um die Veränderungen auszuhalten, die sie im Spiel erleben werden. Vielleicht ist darin auch die Antwort zu finden, warum einige das Spielen für merkwürdig, vielleicht sogar für „falsch“ und bedrohlich halten – weil es, wenn die Hypothese der Verführung stimmt, bedrohlich ist. Zumindest für den Status Quo. Aber wo wären wir, wenn wir den Status Quo nie verändert hätten?

Literatur:

Ebeling, Knut (Hg.) (2014): Johan Huizinga. Das Spielelement der Kultur. Spieltheorien nach Johan Huizinga von George Bataille, Roger Caillois und Eric Voegelin. Berlin: Matthes & Seitz Berlin.